galaxy on fire 3 manticore(from pocket gamer.biz)
《蝎狮号崛起》的团队里有没有人从一开始就参与了这个系列的开发?
有的,我们团队中的部分开发人员已经在公司工作超过10年了;也有5年前加入的人,他们参与了《浴火银河2》的开发。
然后还有一些专门为了《蝎狮号崛起》的开发而加入我们的新成员,它们带来了新的想法。
总而言之,《浴火银河》团队是目前业内最大的独立手游开发团队之一。
你如何在‘系列粉丝’和‘没有玩过该系列游戏的新玩家’之间,保持吸引力平衡?
《蝎狮号崛起》是以浴火银河宇宙上未知的神秘部分为背景。
还是在同一个宇宙上,这点与该系列的其他游戏产生了连接;因为是未知的部分,所以新玩家不需为了理解《蝎狮号崛起》的内容而被迫去玩之前的版本。
《蝎狮号崛起》讲述的是一个全新的故事,将新的概念带入该系列;但与此同时它也充满了对前几版游戏的敬意。
《浴火银河》中的叙事部分比公司旗下一般的免费游戏要大得多,你是如何在手游领域里实现这点的?
《蝎狮号崛起》不仅是一款非常故事驱动的、带有IAP的免费应用程序,而且它比起前几版游戏更强调潜在的叙述。
实际上,《浴火银河2》和它两个附件的旁白结合起来,都没有《蝎狮号崛起》里的多。
这个游戏定位在一个被称为“Neox Sector”的神秘边缘世界里,讲述了一个关于危险和欺骗的、扣人心弦的故事,新的故事情节比以前更深刻,更严肃。
然而在《蝎狮号崛起》中所发生的一切都基于浴火银河系列的传说,而经验丰富的玩家将会在沿途遇到许多熟悉的面孔、场景和彩蛋。
总体来说,我们相信《蝎狮号崛起》的叙事引导方式确实有助于维持我们游戏的动作序列,同时也促进了玩家的沉浸感。
在广泛的移动设备上运行这样一个复杂且视觉上令人印象深刻的游戏,开发团队遇到了多少技术上的挑战?
除了成为我们迄今为止规模最大、最佳的项目之外,《蝎狮号崛起》的开发也是最具有挑战性的。
iOS版本引入了Metal,以及我们专有的ABYSS引擎的升级版,该系统的引入使我们实现了超高的视觉和技术标准。
虽然我们对迄今为止所取得的成就感到无比自豪,但《蝎狮号崛起》的发布并不是我们旅程的结尾。
我们的团队现在正在做Android移植,平台上的高度碎片化使得这比iOS版本更难实现。
安卓的设备有太多种,它们都有各自的备用芯片组、分辨率和操作系统版本,以及像OpenGL 和Vulkan 这样多样的图形标准。
所有的3D环境(比如旁白),对你提供内容更新和保持游戏新鲜的频率有什么影响?
如果我们说游戏的深度和复杂性在这方面没有影响,那是骗人的。
增加新内容时,如果你不想就只是启动一个关卡编辑器,那就必须从零开始创作高质量的内容,这使增加新内容变得极具挑战性。
这点我们从一开始就知道,在制定内容策略的时候也充分考虑过。
我们现在处于在线运营阶段,有几十个人在为《蝎狮号崛起》研发新内容。
我们的计划是每隔几个月发布一次重大的更新(即:后续故事章节),以及之间的小补丁。
在这里,我们区分不同程度的大小。
尽管一个新的故事章节应该总是有完整的旁白(VO),但如果我们的玩家可以提早地享受它,我们不介意在没有完整VO的情况下添加一个新的副任务,
《蝎狮号崛起》的开发团队有多大?总开发时间有多长?
这是一个由40名敬业的程序员、艺术家、设计师和制作人组成的团队,《蝎狮号崛起》是这些人的血液、汗水和眼泪的产物。
该项目已经进行三年多了,团队规模各异。在这段时间里,我们不仅不断地与手机游戏领域的变化保持一致,而且还开发了我们自己的引擎和游戏。
ABYSS 4.0 引擎处于科技的前沿,没有它的存在这一些都不可能发生。
游戏的测试发行持续了多久?你从这个过程中学到的最重要的东西是什么?作为学习结果,你做了哪些改变?
我们的游戏最初在2016年6月底于荷兰启动测试发行。发行地区逐步地增加,直到将近半年后,我们实现全球上架。
在那六个月里,我们在所有领域都做了很多宝贵的学习——从后台开发和性能优化到玩家行为和功能请求。
我们在软发行期间做出的最大改变是对去年9月所做的社区调查进行了后续行动。
根据从玩家那里得到的反馈,我们增加了一种探索模式、移除了飞船机库中的修理计时器、提供了更多的任务种类,并引入了老版游戏中的传统飞船。
苹果电视版《蝎狮号崛起》的幕后思维是什么? 玩家们是如何反应的?
在苹果电视上发布《蝎狮号崛起》是一个我们不能错过的机会,因为它让我们成为了世界上最大的科技公司运营的全新平台上的先行者!
这种好机会怎么能错过呢?此外,它给了我们一个机会向世人展示《浴火银河》系列还活着,而且还是很棒!
当时距离第2部问世已经有一段时间了,而完整的iOS版本在那个时候还没有准备好。
在一个游戏越来越自动化的移动市场上,你认为手游市场对像《浴火银河》这样相对激烈的游戏体验是否还有需求?
肯定的!年复一年,数以亿计的人们将他们的手机和平板电脑升级为最新的标准。
如今这些人的口袋里都装有强大的迷你游戏机、并且想要体验超越休闲游戏的图像效果和游戏。
与此同时,随着玩家期望的增加,他们可以玩游戏(或者其他形式的数字娱乐)的时间也变短了。
所以他们最终想要的是:在他们的移动设备上得到高质量的体验,每当他们想玩游戏的时候,都能在5分钟内被惊艳到。
阐述的就是类似《蝎狮号崛起》的高端技能游戏,因为要平衡玩家的各种不同期望,所以它的设计难度会特别大。
你当初对于实施货币化是怎么个想法?在这个过程中发生了多少迭代?
货币化显然是决定游戏成败的关键因素。