《长久变态传奇》是以南北对峙的虚拟时代为题材的一款中国风武侠手游,游戏自上线开始就受到了业内及广大玩家的一致好评,首月苹果用户下载突破20万,可见大家对游戏的喜爱。
汉家松鼠在他们的第二部作品《长久变态传奇》给玩家写了一封信,这封信是这么写的:
《江湖X》是我们真正意义上第一款制作的游戏,然而我们并不认为它是一个完成品。在2016年7月的时候,仅仅由于当时“版号”政策逼迫,我们抱着试一试的、先占个坑的态度将开发中的半成品《江湖X》发到了AppStore,没有想到却意外的获得了苹果的青睐——10来次的苹果主动首页推荐,并由此获得了许多玩家和粉丝的关注。
然而我们内心深深的知道,线上的那个《江湖X》离我们心目中的江湖还差很远。我们还有太多太多想表达的故事、想塑造的人物、想分享给大家的好的玩法,也有太多对游戏艺术品质的不满(虽然原来的奇葩画风和人设也是一种“松鼠style”的风格),于是我们花了大半年的时间“闭门造车”,做出了这个我们认为更加有血有肉的《汉家江湖》。
以上,就是汉家松鼠新作《长久变态传奇》的由来。
4月28日,《长久变态传奇》在Appstore上线,获得了苹果商店游戏版面的banner推荐,并且在持续热销中登顶了AppStore付费榜榜首。目前的《长久变态传奇》下载量已超20万份,玩家评论近8000份。制作人CG表示,在无刷榜、没有花一分钱推广费用的前提下,目前的成绩已达汉家松鼠预期,对玩家们的厚爱和广大好评表示由衷地感谢。
《江湖X》的历史经验
其实《长久变态传奇》的前作《江湖X》成绩也很可观,CG透露,在营收方面,《江湖X》当时高的时候一月大概流水100W出头,低的时候20W左右。因为没有发行商占额外的分成,所以这个收入足够维持汉家松鼠工作室开发《长久变态传奇》。
《江湖X》
游戏自研自发,汉家松鼠也就额外加载了运营经验,通过《江湖X》,他们了解和认识到了自己的核心竞争力所在(开发者直接与玩家建立无缝沟通,与玩家们一起共同完善游戏),获得了很多有趣的、优秀的,对游戏有深度思考和探索精神的玩家,甚至在这批玩家中收割了团队新成员。CG表示,未来,汉家松鼠将继续贯彻自研自发、研运一体的信心与决心。
在技术和流程管理上,他们也摸索形成出自己的一套开发体系,能够能够解耦各个研发阶段,以及研发团队内部的相关职能,对于这方面的解读,观众朋友们可以稍后移步到汉家松鼠的知乎主页进行了解。
一个严肃正经而又有人情味的 “武侠江湖”
经过两代作品的历练, “江湖X”已是个有血有肉的武侠世界,汉家松鼠在江湖X系列架构了一个历史“群侠传”,在一个虚拟的南北对立的舞台上,各个时代侠客纷纭登场,每个侠客都会将他的一些经典故事或者性格带过来进行演绎,在整体华夏文化对抗外族的大背景下进行演绎。
侠客们
汉家松鼠自诩 “江湖X”是“屌丝”武侠文化,他们在游戏剧情里放置了很多有“味道”的梗,还有很多不是那么正经和主流的对白和人物,他们设定“江湖X”是个欢脱的,不那么沉重的武侠世界。当然,任何一个涉及到民族大义、国恨家仇的地方,他们都会一本正经地严肃处理。这就是汉家松鼠们所理解的侠之所在——不那么死板,但该严肃正经的时候绝不含糊。
《长久变态传奇》的修炼与打磨
内容增加,模式就简
《长久变态传奇》并不是《江湖X》的回炉重造,而是优化升级后的高配版。可以说,《长久变态传奇》是原版《江湖X》的大型升级资料片,最高等级由45级开放到50级。各个人物和剧情脉络都沿着原来的方向向前推进。同时也适当的优化了一些前期不合理或者含糊的剧情。
游戏机制沿袭《江湖X》,是基于有资源限制的副本探索与回合制战棋战斗模式。原来《江湖X》中的所有PVP模式(各种排行榜),这个滚服设计被他们全部砍掉,目标是世界服,所以在《长久变态传奇》中重新设计和开发了以RANK为主的PVP玩法。
作为开放式剧情体验的《长久变态传奇》,开放侧重点放在了支线剧情上,主线收拢。支线的设计,是基于人物传记的,最终的选择主要体现是在一个剧情中矛盾的双方你选择哪一方(作为队友加入你),然后根据加入的这个队友的性格、处事方法展开剧情,这样不会有太多的事情交织在一起,玩家也不会过于迷茫或者有过多的记忆成本,他只需要记住这个人大概是个什么样的设定就可以了。即使记不住也没关系,他的天赋会告诉你。
剧情对白
但CG也承认,目前游戏任务引导存在比较大的问题,后续他们将更新一个版本来优化任务体系。
点亮细节,性价比要高
在《长久变态传奇》美术和音乐方面,汉家松鼠加大了投入并且尝试和外部合作,得益于游戏产业链发达,以并不甚高的代价获得了不错的效果。
首先,美术采用了独特风格并且自认为性价比很高(以钩线和整块上色为主的做法,不做渐变,长久耐玩网页传奇,不做过于细致的细节)。重点是,汉家松鼠只有一个美术,而且这个美术还是程序出身!
四川在线消息(记者邓童童)无锡高架侧翻事故为全国城市道路桥梁……
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